Posted on May 18, 2015
HTML5 vs FLASH
Hace muchos años vimos el nacimiento de una plataforma que abrió un abanico de posibilidades en el mundo de Internet, la plataforma de desarrollo conocida como Flash, en un principio creada por Macromedia para más tarde ser adoptada por Adobe permitió realizar cosas que antes nunca habíamos visto en la web, sitios con animaciones espectaculares, juegos que jamás llegamos a imaginar que pudiera ser posible ejecutarlos desde un navegador, en fin; grandes cosas surgieron en ese periodo.
Tengo un gran cariño a esta tecnología porque fue uno de los catalizadores que hicieron que me interesara en la programación y en el desarrollo de aplicaciones, Actionscript lenguaje nativo de Flash fue uno de los primeros lenguajes que aprendí, programé muchas cosas utilizándolo, me atrevo a decir que ha sido el lenguaje que más he disfrutado ya que me permitió hacer cosas que no creí posibles en aquella época.
La popularidad de Flash ha ido disminuyendo con el tiempo, todo esto por el advenimiento de HTML5, además que el plugin de Flash no es soportado en ciertos dispositivos, ¿alguien mencionó Apple? , Steve Jobs rechazó el uso de esta tecnología; pero a pesar de todo lo negativo estos últimos años, Flash sigue, no tan fuerte como antes pero aún es una gran herramienta para el desarrollo de aplicaciones.
Este es el motivo de esta entrada en el blog, quería ver las virtudes que HTML5 ofrece para el desarrollo de aplicaciones, compararla con Flash y dar mis conclusiones. Así que me vi en la tarea de hacer un pequeño juego usando el elemento Canvas y Javascript; cabe mencionar que este es mi primer intento de hacer un juego con HTML5, los juegos que llegué a desarrollar siempre fueron en Flash así que hice esto para tener un panorama más claro de lo que es HTML5 y porque está desplazando a Flash.
Dejo el código completo, tiene algunos errores en la detección de colisiones, no pude identificarlo hasta el momento pero si alguien lo encuentra o tiene algún comentario sobre el fuente estoy ansioso por escuchar sus comentarios.
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<!DOCTYPE html> <!-- To change this license header, choose License Headers in Project Properties. To change this template file, choose Tools | Templates and open the template in the editor. --> <html> <head> <title>TODO supply a title</title> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <script src="engine.js"></script> <style> body { margin: 2em auto; text-align: center; }; </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> </body> </html> |
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/** * * @author Jahepi 17/05/2015 * @version 1.0 */ (function() { function Base() { this.x = 0; this.y = 0; this.size = 0; }; Base.prototype.left = function() { return this.x; }; Base.prototype.right = function() { return this.x + this.size; }; Base.prototype.top = function() { return this.y; }; Base.prototype.bottom = function() { return this.y + this.size; }; Base.prototype.isOutOfBounds = function(width, height) { return (this.x < 0 || this.x > width) || (this.y < 0 || this.y > height); }; Base.prototype.collide = function(object) { if (object !== undefined) { if (this.right() >= object.left() && this.right() <= object.right() && ( (this.top() >= object.top() && this.top() <= object.bottom()) || (this.bottom() >= object.top() && this.bottom() <= object.bottom()) )) { return true; } if (this.left() <= object.right() && this.left() >= object.left() && ( (this.top() >= object.top() && this.top() <= object.bottom()) || (this.bottom() >= object.top() && this.bottom() <= object.bottom()) )) { return true; } } return false; }; function Engine(canvasId, width, height) { this.canvasId = canvasId; this.width = width; this.height = height; this.keyboard = new Keyboard(); this.hero = new Hero(this); this.enemies = new Array(); this.bullets = new Array(); this.framesCount = 0; this.framesToRenderEnemy = 30; // .5 seconds this.enemiesDestroyed = 0; this.heroDamage = 0; this.textMargin = 20; var canvas = document.getElementById(this.canvasId); canvas.width = this.width; canvas.height = this.height; this.context = canvas.getContext("2d"); }; Engine.prototype.update = function() { this.clearCanvas(); this.onHeroDamage(); this.onEnemyDestroyed(); this.hero.update(); this.framesCount++; if (this.framesCount > this.framesToRenderEnemy) { this.framesCount = 0; var enemy = new Enemy(this); this.enemies.push(enemy); } for (var i = 0; i < this.enemies.length; i++) { if (this.enemies[i].isOutOfBounds(this.width, this.height)) { this.enemies.splice(i, 1); } else { if (this.enemies[i].collide(this.hero)) { this.heroDamage++; this.onHeroDamage(); } this.enemies[i].update(); for (var e = 0; e < this.bullets.length; e++) { if (this.bullets[e].collide(this.enemies[i])) { this.enemiesDestroyed++; this.onEnemyDestroyed(); this.enemies.splice(i, 1); break; } } } } }; Engine.prototype.clearCanvas = function() { this.context.clearRect(0, 0, this.width, this.height); this.context.fillStyle = "#000000"; this.context.fillRect(0, 0, this.width, this.height); }; Engine.prototype.onHeroDamage = function() { this.context.save(); this.context.font = "14px Georgia"; this.context.fillStyle = "#FF0000"; this.context.fillText("Hero Damage: " + this.heroDamage, this.textMargin, this.textMargin); this.context.restore(); }; Engine.prototype.onEnemyDestroyed = function() { this.context.save(); this.context.font = "14px Georgia"; this.context.fillStyle = "#006600"; this.context.fillText("Enemies Destroyed: " + this.enemiesDestroyed, this.textMargin, this.textMargin * 2); this.context.restore(); }; Engine.prototype.run = function() { this.update(); var self = this; requestAnimationFrame(function() { self.run(); }); }; function Hero(engine) { this.size = 40; this.speed = 2; this.x = (engine.width / 2) + (this.size / 2); this.y = (engine.height / 2) + (this.size / 2); this.rotation = 0; this.rotationSpeed = 0.1; this.engine = engine; this.keyboard = this.engine.keyboard; this.framesCount = 0; this.framesToRenderBullet = 10; // 0.1 second }; Hero.prototype = new Base(); Hero.prototype.draw = function() { this.engine.context.save(); this.engine.context.beginPath(); this.engine.context.fillStyle = "#fff"; this.engine.context.translate(this.x + (this.size / 2), this.y + (this.size / 2)); this.engine.context.rotate(this.rotation); this.engine.context.fillRect(-this.size / 2, -this.size / 2, this.size, this.size); this.engine.context.arc(this.size / 2, 0, this.size / 2, 0, Math.PI * 2, false); this.engine.context.fill(); this.engine.context.restore(); }; Hero.prototype.update = function() { this.draw(); this.framesCount++; if (this.keyboard.isDown(this.keyboard.KEYS.UP)) { this.rotation -= this.rotationSpeed; } if (this.keyboard.isDown(this.keyboard.KEYS.DOWN)) { this.rotation += this.rotationSpeed; } if (this.keyboard.isDown(this.keyboard.KEYS.LEFT)) { this.x -= Math.cos(this.rotation) * this.speed; this.y -= Math.sin(this.rotation) * this.speed; } if (this.keyboard.isDown(this.keyboard.KEYS.RIGHT)) { this.x += Math.cos(this.rotation) * this.speed; this.y += Math.sin(this.rotation) * this.speed; } if (this.keyboard.isDown(this.keyboard.KEYS.SHOOT)) { if (this.framesCount >= this.framesToRenderBullet) { this.framesCount = 0; this.engine.bullets.push(new Bullet(this.engine)); } } for (var i = 0; i < this.engine.bullets.length; i++) { if (this.engine.bullets[i].isOutOfBounds(this.engine.width, this.engine.height)) { this.engine.bullets.splice(i, 1); } else { this.engine.bullets[i].update(); } } }; function Bullet(engine) { this.engine = engine; this.hero = this.engine.hero; this.size = 10; this.rotation = this.hero.rotation; this.x = this.hero.x; this.y = this.hero.y; this.speed = 5; }; Bullet.prototype = new Base(); Bullet.prototype.draw = function() { this.engine.context.beginPath(); this.engine.context.strokeStyle = "#fff"; this.engine.context.arc(this.x + (this.hero.size / 2), this.y + (this.hero.size / 2), this.size, 0, Math.PI * 2, false); this.engine.context.stroke(); }; Bullet.prototype.update = function() { this.draw(); this.x += Math.cos(this.rotation) * this.speed; this.y += Math.sin(this.rotation) * this.speed; }; function Enemy(engine) { this.engine = engine; this.x = Math.random() * this.engine.width; this.y = Math.random() * this.engine.height; this.origRotation = Math.random() * (Math.PI * 2); this.rotation = this.origRotation; this.speed = Math.random() * 5 + 1; this.size = Math.random() * 10 + 10; this.rotationSpeed = Math.random() * .5; }; Enemy.prototype = new Base(); Enemy.prototype.draw = function() { this.rotation += this.rotationSpeed; this.engine.context.save(); this.engine.context.beginPath(); this.engine.context.translate(this.x + (this.size / 2), this.y + (this.size / 2)); this.engine.context.rotate(this.rotation++); this.engine.context.fillStyle = "#FF0000"; this.engine.context.fillRect(-this.size / 2, -this.size / 2, this.size, this.size); this.engine.context.stroke(); this.engine.context.restore(); }; Enemy.prototype.update = function() { this.draw(); this.x += Math.cos(this.origRotation) * this.speed; this.y += Math.sin(this.origRotation) * this.speed; }; function Keyboard() { var self = this; this.KEYS = {UP: 38, DOWN: 40, LEFT: 37, RIGHT: 39, SHOOT: 65}; this.keyState = {}; window.onkeydown = function(e) { self.keyState[e.keyCode] = true; }; window.onkeyup = function(e) { self.keyState[e.keyCode] = false; }; }; Keyboard.prototype.isDown = function(key) { return this.keyState[key] === true; }; window.onload = function() { var engine = new Engine("canvas", 1000, 500); engine.run(); }; })(); |
Las teclas con las fechas hacía abajo y arriba rotan el personaje y las flechas izquierda y derecha lo mueven sobre el eje X y Y, con la tecla A disparan, el objetivo es destruir las rocas que salen volando, no tiene niveles, ni jefes, sólo es un juego sencillo a modo de aprendizaje.
Enlace al juego: http://games.jahepi.net/testgame/index.html
No voy a decir la verdad absoluta, el siguiente comentario está basado en la corta experiencia que tuve implementando esta demo.
HTML5 es una tecnología que no ha alcanzado el nivel de madurez que tiene Flash, no hay duda que trae grandes cosas, pero al final se me ha hecho más difícil programar y depurar el código, además que Javascript le faltan algunos detalles para llegar a ser un lenguaje 100% orientado a objetos como lo es Java o ActionScript 3, me hubiera gustado manejar mi clases en paquetes o indicar el tipo de dato en las variables, extrañe el uso de movieclips, sprites y todas las bondades que tiene Flash para facilitar el desarrollo pero aun así considero que como todo en la vida nos adaptamos a los cambios, en un futuro no tengo la menor duda que HTML5 junto con Javascript marcarán la web como Flash lo hizo en su día.